background blurbackground mobile blur

1/1/1970

چطور چکرز بازی کنیم: راهنمای مبتدیان برای تسلط بر استراتژی و سرگرمی

چکرز یک بازی فکری دونفره روی صفحه است با قوانینی ساده و تاکتیک‌هایی به‌طرز شگفت‌انگیزی عمیق. این راهنما به مبتدیان نشان می‌دهد که چطور صفحهٔ چکرز را بچینند، قوانین حرکت و گرفتن مهره‌ها چیست، شاه‌ها چطور کار می‌کنند، جریمهٔ نادیده گرفتن یک پرش اجباری چیست و چه استراتژی پایه‌ای برای شروع برنده شدن لازم دارند.

خلاصهٔ سریع قوانین چکرز

کوتاه‌ترین نسخهٔ ممکن، اگر فقط یک دقیقه وقت دارید:

* **۱.** هر بازیکن ۱۲ مهره روی خانه‌های تیرهٔ سه ردیف نزدیک به خودش می‌گیرد.
* **۲.** بازیکن‌ها روبه‌روی هم می‌نشینند، نوبتی بازی می‌کنند و فقط مهره‌های خودشان را حرکت می‌دهند.
* **۳.** مهره‌ها یک خانه به‌طور مورب به جلو می‌سُرند، روی یک خانهٔ تیرهٔ خالی.
* **۴.** برای گرفتن مهره، باید روی مهرهٔ مجاور حریف بپرید و در خانهٔ خالی پشت آن فرود بیایید.
* **۵.** در بیشتر مجموعه‌قوانین، گرفتن مهره اجباری است. اگر پرشی ممکن است، باید آن را انجام دهید.
* **۶.** اگر مهره‌ای به ردیف آخر برسد، «تاج‌گذاری» می‌شود و به شاه تبدیل می‌شود، یعنی می‌تواند به عقب هم حرکت کند.
* **۷.** وقتی برنده می‌شوید که حریف دیگر هیچ حرکت قانونی نداشته باشد.

بقیهٔ این صفحه هر کدام از خطوط بالا را گسترش می‌دهد.

چطور صفحهٔ چکرز را بچینیم

چکرز استاندارد آمریکایی روی همان صفحهٔ ۸×۸ با ۶۴ خانه که برای شطرنج استفاده می‌شود بازی می‌شود، با خانه‌های روشن و تیره به‌صورت متناوب در الگوی شطرنجی. فقط خانه‌های تیره وارد بازی می‌شوند. خانه‌های روشن در کل بازی خالی می‌مانند.

<img alt="چینش شروع چکرز با ۱۲ مهرهٔ تیره و ۱۲ مهرهٔ روشن روی خانه‌های تیرهٔ صفحهٔ ۸×۸" src="https://foony.com/img/posts/checkersSEO/checkers start.webp" style={{ margin: "8px auto", width: 500, display: "block" }} />

برای چیدن:

* صفحه را طوری بچرخانید که هر بازیکن یک خانهٔ تیره در گوشهٔ پایین سمت چپ خود داشته باشد.
* هر بازیکن ۱۲ مهره از یک رنگ برمی‌دارد. یک طرف مهره‌های تیره می‌گیرد (معمولاً سیاه). طرف دیگر مهره‌های روشن (معمولاً سفید یا قرمز).
* هر مهره را روی یک خانهٔ تیره در سه ردیف نزدیک به خودتان قرار دهید. هر خانهٔ تیره در آن سه ردیف یک مهره دارد. هر خانهٔ روشن خالی می‌ماند.

طبق قانون سنتی، بازیکنی که مهره‌های تیره‌تر دارد اول حرکت می‌کند و سپس نوبت‌ها به‌نوبت عوض می‌شود. شما فقط مهره‌های خودتان را حرکت می‌دهید. در هیچ نسخه‌ای از قوانین، بازیکن نمی‌تواند مهره‌های حریف را حرکت دهد.

قوانین: حرکت مهره‌ها به‌صورت مورب

یک مهرهٔ معمولی یک خانه به‌طور مورب به جلو، روی یک خانهٔ تیرهٔ خالی مجاور حرکت می‌کند. کل حرکت همین است. نه حرکت در خط مستقیم، نه سُر دو خانه‌ای، نه پریدن از روی مهرهٔ خودی. در شروع بازی، هر مهره فقط به جلو حرکت می‌کند.

<img alt="مهرهٔ چکرز که یک خانه به‌طور مورب به جلو روی خانهٔ تیره حرکت می‌کند" src="https://foony.com/img/posts/checkersSEO/checkers movement.webp" style={{ margin: "8px auto", width: 500, display: "block" }} />

اگر می‌توانید حرکت کنید، باید حرکت کنید. نوبت «پاس» وجود ندارد. تنها زمانی نمی‌توانید حرکت کنید که همهٔ مهره‌هایتان مسدود شده باشند، و این یعنی شما باخته‌اید (در ادامه بیشتر توضیح می‌دهیم).

چطور مهره بگیریم (پرش در چکرز)

اگر در خانهٔ مورب کنار یکی از مهره‌های شما، یک مهرهٔ حریف باشد و خانهٔ بلافاصله بعد از آن (همچنان مورب، همچنان تیره) خالی باشد، با پرش مهره‌اش را می‌گیرید. مهرهٔ خود را روی مهرهٔ حریف می‌پرانید و در خانهٔ خالی فرود می‌آیید. مهره‌ای که از روی آن پریدید از صفحه برداشته می‌شود.

<img alt="مهرهٔ چکرز که به‌طور مورب از روی مهرهٔ حریف می‌پرد تا آن را بگیرد" src="https://foony.com/img/posts/checkersSEO/checkers jump.webp" style={{ margin: "8px auto", width: 500, display: "block" }} />

دو قانون باعث می‌شود پرش مهم‌ترین حرکت در چکرز باشد:

* **گرفتن مهره اجباری است.** در بیشتر مجموعه‌قوانین رسمی (آمریکایی، انگلیسی، بین‌المللی، روسی، برزیلی، کانادایی)، اگر پرشی ممکن باشد، باید آن را انجام دهید. نمی‌توانید پرش را نادیده بگیرید و به‌جایش حرکتی آرام بکنید.
* **چندپرش هم اجباری است.** اگر مهره‌تان فرود آمد و از خانهٔ جدید پرش دیگری ممکن بود، باید ادامه دهید. یک نوبت می‌تواند دو، سه یا حتی چهار مهرهٔ حریف را در یک زنجیره بگیرد.

<img alt="پرش دوگانهٔ چکرز که در یک نوبت دو مهرهٔ حریف را می‌گیرد" src="https://foony.com/img/posts/checkersSEO/checkers double jump.webp" style={{ margin: "8px auto", width: 500, display: "block" }} />

کل شکل بازی از همین قانون می‌آید. بیشتر بازی‌های قاطع با چیدمان موقعیتی برده می‌شوند که حریف مجبور به یک زنجیرهٔ پرش می‌شود و دو یا سه مهره را یکجا تقدیم می‌کند.

قوانین شاه در چکرز

وقتی یکی از مهره‌های شما به ردیف آخر صفحه (ردیف پشتی حریف، که به آن ردیف شاه هم می‌گویند) می‌رسد، «تاج‌گذاری» می‌شود و شاه می‌شود. یک مهرهٔ گرفته‌شده را روی آن می‌گذارید به‌عنوان نشانه، یا اگر آنلاین بازی می‌کنید، نرم‌افزار ظاهرش را تغییر می‌دهد.

شاه به‌طور مورب در هر جهتی حرکت می‌کند و مهره می‌گیرد: هم به جلو و هم به عقب. این تقریباً دو برابر یک مهرهٔ معمولی انعطاف‌پذیری می‌دهد و معمولاً برای تغییر نتیجهٔ یک پایان‌بازی برابر کافی است. تاج‌گذاری اولین شاه یکی از بزرگ‌ترین تغییرهای ممنتوم در هر بازی چکرز است.

چند نکته دربارهٔ قوانین شاه که اغلب بازیکنان جدید را غافلگیر می‌کند:

* در چکرز آمریکایی، شاه‌ها مثل مهره‌های معمولی هر بار یک خانه حرکت می‌کنند، اما در هر یک از چهار جهت مورب.
* در چکرز بین‌المللی، روسی، برزیلی و کانادایی، شاه‌ها «شاه‌های پرنده» هستند که در یک حرکت چندین خانهٔ خالی را در یک قطر می‌سُرند و می‌توانند از فاصله مهره بگیرند.
* اگر یک مهرهٔ معمولی در میانهٔ یک پرش به ردیف شاه برسد، در چکرز آمریکایی نوبت همان‌جا تمام می‌شود. مجاز نیست در همان نوبت به‌عنوان شاه به پرش ادامه دهد. چکرز روسی استثنا است و اجازهٔ ادامه می‌دهد.

هاف: جریمهٔ امتناع از گرفتن مهره

در بازی‌های قدیمی و دوستانه، اگر بازیکنی پرش اجباری را انجام نمی‌داد، حریف می‌توانست آن مهره‌ای را که باید مهره می‌گرفت بردارد (یا «هاف» کند). به این قانون گاهی قانون مافین هم گفته می‌شد. در جایی که دو یا چند چنین موقعیتی وجود داشت، بازیکن خاطی همهٔ مهره‌هایی را که باید حرکت می‌کردند از دست می‌داد.

دیگر در بازی‌های مسابقه‌ای از هاف استفاده نمی‌شود. قوانین مدرن فدراسیون جهانی چکرز و درافتس فقط ایجاب می‌کنند که بازیکن حرکت غیرقانونی را پس بگیرد و پرش درست را انجام دهد. بعضی از مجموعه‌قوانین خانگی هنوز برای سرگرمی هاف را نگه داشته‌اند و تعداد کمی از نسخه‌ها گرفتن مهره را کاملاً اختیاری می‌کنند. اگر حضوری بازی می‌کنید، قبل از شروع توافق کنید از کدام نسخه استفاده می‌کنید.

چطور در چکرز برنده می‌شوید

بازیکنی می‌بازد که در شروع نوبتش هیچ حرکت قانونی نداشته باشد. این به یکی از دو شکل اتفاق می‌افتد:

* **هیچ مهره‌ای باقی نمانده.** حریف هر مهره‌ای را که روی صفحه داشتید گرفته است.
* **همهٔ مهره‌ها مسدود شده‌اند.** هنوز مهره دارید، اما تک‌تک آن‌ها بین مهرهٔ حریف، لبهٔ صفحه یا هر دو گیر کرده‌اند و هیچ خانهٔ موربی باز نیست.

هر کدام کافی است. به‌دام‌انداختن دو مهرهٔ آخر در یک گوشه به اندازهٔ گرفتن هر ۱۲ مهره برد محسوب می‌شود.

یک موقعیت می‌تواند به تساوی هم ختم شود. دو شرط رایج تساوی عبارت‌اند از تکرار سه‌گانه (همان موقعیت صفحه سه بار با همان بازیکن برای حرکت تکرار شود) و قانون ۴۰ حرکت (۴۰ حرکت پشت سر هم بدون گرفتن مهره و بدون ارتقا به شاه). بیشتر نرم‌افزارهای آنلاین هر دو را به‌طور خودکار اعمال می‌کنند.

نکات استراتژی چکرز برای مبتدیان

چند عادت کسی را که قوانین را بلد است از کسی که واقعاً برنده می‌شود جدا می‌کند. هیچ‌کدام عجیب و غریب نیستند. فقط در طول یک بازی تأثیرشان جمع می‌شود.

* **ردیف پشتی‌تان را حفظ کنید.** نگه‌داشتن مهره‌ها روی ردیف شاه خودتان جلوی ارتقای حریف را می‌گیرد. مبتدی‌ها همه را به جلو می‌فرستند و یک شاه رایگان به حریف می‌دهند.
* **به مرکز فشار بیاورید.** مهره‌ای در چهار خانهٔ مرکزی به چهار قطر دسترسی دارد و روی هر دو جناح تأثیر می‌گذارد. مهره‌ای روی لبه فقط دو دسترسی دارد.
* **جفت‌جفت حرکت کنید.** یک مهرهٔ تنها هدف آسانی است. دو مهره در کنار هم از یکدیگر حمایت می‌کنند و گرفتن‌شان به‌تمیزی خیلی سخت‌تر است.
* **از حرکت ایمن استفاده کنید.** وقتی موقعیت متعادل است و گرفتن تمیزی وجود ندارد، حرکتی آرام بزنید که برای هیچ طرف پرشی ایجاد نکند و حریف را مجبور کنید اول متعهد شود.
* **زنجیره‌های اجباری بچینید.** چون گرفتن مهره اجباری است، می‌توانید این قانون را علیه حریف به کار بگیرید. یک مهره را قربانی کنید تا پرشی را اجباری کنید که او را به موقعیتی می‌اندازد که شما دو مهره پس می‌گیرید.
* **با یک کلاسیک شروع کنید.** «اولد فِیتفول» (۱۱-۱۵ در نمادگذاری استاندارد چکرز) یکی از بررسی‌شده‌ترین و قابل‌اتکاترین حرکت‌های شروع برای طرف تیره است. رایج‌ترین پاسخ برای طرف روشن ۲۲-۱۷ یا ۲۳-۱۸ است. لازم نیست تئوری شروع را حفظ کنید، اما دانستن اولین حرکت کمک می‌کند دو حرکت بعدی را برنامه‌ریزی کنید.

سریع‌ترین راه برای درونی‌کردن همهٔ این‌ها این است که چند صد بازی در برابر یک ربات که هرگز اشتباه نمی‌کند انجام دهید. ببازید، بفهمید چرا، و دوباره همان خط را امتحان کنید.

چکرز آمریکایی در برابر درافتس بین‌المللی

چیزی که آمریکایی‌ها به آن «چکرز» می‌گویند، یک نسخهٔ منطقه‌ای از خانوادهٔ جهانی است که با نام درافتس شناخته می‌شود. بزرگ‌ترین تفاوت‌ها:

* **اندازهٔ صفحه.** چکرز آمریکایی و درافتس انگلیسی از صفحهٔ ۸×۸ استفاده می‌کنند. درافتس بین‌المللی از ۱۰×۱۰ استفاده می‌کند. درافتس کانادایی از ۱۲×۱۲.
* **تعداد مهره.** ۱۲ مهره برای هر بازیکن روی ۸×۸، ۲۰ روی ۱۰×۱۰ و ۳۰ روی ۱۲×۱۲.
* **گرفتن به عقب.** در چکرز آمریکایی، مهره‌های معمولی هرگز به عقب مهره نمی‌گیرند. در درافتس بین‌المللی، روسی، برزیلی و کانادایی، مهره‌های معمولی هم به عقب و هم به جلو مهره می‌گیرند.
* **شاه‌های پرنده.** شاه‌های بین‌المللی، روسی، برزیلی و کانادایی چندین خانه در یک قطر می‌سُرند و می‌توانند از دور مهره بگیرند. شاه‌های آمریکایی هر بار یک خانه حرکت می‌کنند.
* **قانون طولانی‌ترین زنجیره.** قوانین بین‌المللی، برزیلی و کانادایی شما را ملزم می‌کنند که وقتی بیش از یک زنجیره قانونی است، طولانی‌ترین زنجیرهٔ گرفتن موجود را بگیرید. قوانین آمریکایی به شما اجازه می‌دهند هر پرش قانونی را انتخاب کنید.

اگر فقط چکرز آمریکایی بازی کرده باشید، درافتس بین‌المللی در برخورد اول مثل بازی متفاوتی به‌نظر می‌رسد. همان حرکت فقط مورب، همان صفحه با فقط خانه‌های تیره، اما ضرباهنگ تاکتیکی کاملاً متفاوت.

کجا چکرز آنلاین بازی کنیم

سریع‌ترین راه برای واقعاً یاد گرفتن الگوها این است که بازی کنید. می‌توانید چکرز را آنلاین و رایگان بازی کنید روی Foony در مرورگرتان، با دوستان از طریق لینک اتاق خصوصی یا در برابر هفت سطح هوش مصنوعی از Trivial تا Grandmaster. چکرز آمریکایی مجموعه‌قوانین پیش‌فرض است، با پیش‌تنظیم‌های یک‌کلیکی برای درافتس بین‌المللی، روسی، برزیلی و کانادایی.

اگر محدودیت فقط مورب چکرز روزی برایتان دست‌وپاگیر شد، شطرنج از همان جریان چندنفرهٔ لینک دوستانه روی Foony استفاده می‌کند با ۱۱ سطح ربات، و ظاهرهای صفحه‌ای که باز می‌کنید بین این دو بازی مشترک‌اند.

8 Ball Pool online multiplayer billiards icon