Kierki - Klasyczna karciana gra na lewy, za darmo online dla 3–6 graczy
5.0
Ocena
3
0

Kierki Online
Foony Kierki to darmowa internetowa gra karciana w kiery dla trzech do sześciu graczy, z pokojami na link zaproszenia dla Znajomych, czterema poziomami trudności botów i stołem, który śledzi każdy punkt, gdy trafia do czyjejś puli, więc zawsze wiesz, na czym stoisz. Gra korzysta z pełnego klasycznego zestawu zasad: przekazywania trzech kart ze zmieniającym się kierunkiem w każdym rozdaniu, wymuszonego pierwszego wyjścia, kierów zablokowanych do momentu ich złamania oraz strzału w księżyc. Gry toczą się do 50, 100 lub 150 punktów, a wygrywa gracz z najniższym wynikiem.
Kierki należą do rodziny europejskich gier w unikanie lew, której historia sięga XVIII wieku, a do większości osób w świecie anglojęzycznym trafiły znacznie nowszą drogą: przez ponad dwie dekady były dołączane do Windowsa. Zasady opisuje strona Wikipedii o kierkach. To, co utrzymuje tę grę przy życiu, to jej sedno. Nie próbujesz wygrywać lew. Próbujesz sprawić, by ktoś inny wygrał, w dokładnie niewłaściwym momencie.
Graj w Kierki Online ze Znajomymi lub przeciw botom
Stwórz pokój, wyślij link, a każdy może dołączyć w kilka sekund z dowolnej przeglądarki na komputerze lub telefonie. Założenie pokoju wymaga darmowego Konta, ale zaproszone osoby mogą grać jako goście, bez instalowania czegokolwiek i bez potwierdzania adresu e-mail.
Gospodarz ustawia zasady przy stole w lobby. Graj do 50 w krótkiej grze, tradycyjnych 100 lub 150 w długiej, z limitem czasu na ruch od 5 do 60 sekund albo bez limitu. Przy stołach zasiada od 3 do 6 graczy, a talia dostosowuje się tak, by zawsze dało się rozdać karty po równo: trzech graczy dostaje po 17 kart po usunięciu dwójki karo, czterech dostaje klasyczne 13, pięciu po 10, a sześciu po 8. Liczba 26 punktów nigdy się nie zmienia, więc większy stół oznacza po prostu krótsze rozdania i więcej z nich.
Gra solo odbywa się przeciw botom Łatwy, Rekreacyjny, Zaawansowany lub Ekspert, a każdy poziom jest dostępny już od pierwszej gry. Ekspert prawidłowo odpuszcza lewy, pozbywa się wysokich pików, zanim dama zdąży je złapać, i wyrzuca punkty, gdy tylko nie ma już kart w danym kolorze. Gospodarz wybiera jeden poziom trudności, a każdy bot przy stole na nim gra. Gry solo dają mniej XP niż gry przeciw ludziom, zależnie od wybranego poziomu trudności.
Pokój mieści do 100 osób. Każdy poza miejscami przy stole ustawia się w kolejce i wchodzi po kolei rotacyjnie, więc duża grupa może zostać przy tym samym stole.
Jak grać w Kierki
Każdy dostaje rękę z taką samą liczbą kart. Zanim ktokolwiek zagra kartę, wybierasz trzy karty do przekazania, a wszyscy przekazują je jednocześnie, więc oddajesz trzy karty, nie wiedząc, co do ciebie trafi. Kierunek się zmienia: w lewo w pierwszym rozdaniu, w prawo w drugim, na wprost w trzecim, a w czwartym nikt niczego nie przekazuje i grasz ręką, którą dostałeś.
Gracz z najniższym treflem musi nim wyjść, a w pierwszej lewie nie można zagrać żadnych punktów. Potem gra toczy się po kolei, po jednej karcie. Jeśli możesz, musisz dokładać do koloru, który został wyprowadzony. Jeśli nie możesz, wolno ci zagrać cokolwiek i właśnie wtedy gracze pozbywają się swoich najgroźniejszych kart. W Kierkach nie ma atutu, więc karta w innym kolorze po prostu nie może wygrać: lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyprowadzonym.
Zwycięzca lewy bierze wszystkie leżące w niej punktowe karty, niezależnie od tego, kto je zagrał. Ta jedna zasada tworzy całą grę i każdy nowy gracz wpada w tę pułapkę przynajmniej raz:
Jeszcze jedna zasada i znasz już całą grę. Nie można wychodzić w kiery, dopóki kier nie zostanie odrzucony w lewie prowadzonej w innym kolorze, co gracze nazywają złamaniem kierów. Do tego momentu kolor jest zablokowany, a stół pokazuje ci, kiedy się otwiera.
Strzał w księżyc
Branie punktów jest złe, dopóki nie zgarniesz ich wszystkich. Jeśli jeden gracz zbierze wszystkie trzynaście kierów i damę pik w jednym rozdaniu, punktacja się odwraca: on dostaje 0, a każdy inny gracz otrzymuje pełne 26 punktów. To strzał w księżyc i właśnie dlatego gracz, który zebrał już kilka kierów, jest najbardziej niebezpieczną osobą przy stole, a nie najbezpieczniejszą.
Zmienia to też sposób obrony. Jeśli ktoś wyraźnie zgarnia wszystkie kiery, właściwym ruchem często jest celowe wzięcie jednego, ponieważ pojedynczy punkt w twojej puli jest znacznie tańszy niż 26, które dostaniesz, jeśli ta osoba dokończy zadanie. Foony automatycznie śledzi księżyc i oznacza go na stole, gdy padnie.
Ustawienia pokoju
Dwa ustawienia zmieniają przebieg gry w pokoju. Gra do ustawia wynik kończący grę: 50, 100 lub 150. Walet karo włącza zasadę często nazywaną Omnibusem, która sprawia, że ta jedna karta jest warta -10 punktów dla osoby, która ją weźmie. To większa zmiana, niż brzmi: nagle jedna lewa w rozdaniu jest warta pogoni zamiast odpuszczania, wyjście w karo staje się prawdziwą decyzją, a gracz, który przegrywa, zyskuje drogę powrotu. Opcja jest domyślnie wyłączona, a na liście pokoi znajdziesz dla niej gotowe ustawienie.
Strategia w Kierkach
Najpierw przekaż wysokie piki. As i król pik nie mają sposobu, by uniknąć wzięcia damy, jeśli zostanie zagrana pod nie, więc są najdroższymi kartami w twojej ręce, choć same nie są warte nic. Przekazanie ich to nawyk o najwyższej wartości w całej grze.
Skracaj kolory, jeśli możesz. Brak kart w kolorze pozwala ci wrzucić damę albo garść kierów do lewy kogoś innego, a przekazanie kart to twoja jedyna szansa, by taki układ przygotować. Dwie karty w kolorze zazwyczaj warto rozdzielić. Czterech nie.
Odpuszczaj najwyższą kartą, która przegrywa. Kiedy nie możesz wygrać lewy, zagraj największą kartę, która nadal przegrywa, zamiast najmniejszej. Karta, którą zachowasz, to karta, którą będziesz musiał zagrać później, a niskie karty zapewniają bezpieczeństwo pod koniec rozdania, gdy wszystkim kończą się opcje.
Pilnuj damy. Dopóki nie zostanie zagrana, każdy pik, którego trzymasz powyżej niej, jest ciężarem, a każde wyjście w piki oznacza, że ktoś na nią poluje. Gdy dama zniknie, cały kolor znów jest bezpieczny, a układ rozdania się zmienia.
Wypatruj księżyca. Jeśli jeden gracz wziął dotąd każdego kiera, przestań optymalizować własny wynik i weź lewę.
Rankingi i Osiągnięcia
Każdy mecz zasila codzienne, tygodniowe, miesięczne, roczne i wszech czasów rankingi Kierków. Osiem osiągnięć w Kierkach obejmuje prawdziwe momenty tej gry: Dobre Maniery za ukończenie pierwszego meczu, Czyste Konto za rozdanie, w którym nie bierzesz absolutnie nic, Uniknięta Dama za wygraną bez wzięcia damy pik, Łowca Karo za ściganie waleta przez trzy rozdania przy zasadzie Omnibus, Poniżej Dziesięciu za ukończenie pełnej rozgrywki z dziesięcioma punktami lub mniej, Mistrz Powrotów za wygraną po stracie 40 punktów, Strzał w Księżyc za wzięcie wszystkich 26 oraz Dwa Razy na Niebieskim Księżycu za zrobienie tego dwa razy w jednej grze.
Zwycięzcy i przegrani otrzymują Monety Foony oraz XP Konta za każde rozdanie, a ten postęp towarzyszy ci w każdej innej grze na stronie. Wygrana po prostu płaci lepiej.
Kierki kontra Pik
Dwie najczęściej grane gry lewowe w świecie anglojęzycznym są niemal przeciwieństwami. W Foony Pik przewidujesz, ile lew weźmiesz, zanim zostanie zagrana choć jedna karta, piki biją wszystko, a branie lew jest całym celem. W Kierkach nie ma licytacji ani atutu, a lewy są tym, czego próbujesz unikać. To sprawia, że Kierki łatwiej opanować na początku: wystarczy dokładać do koloru i unikać punktów, a wyczucie sytuacji przychodzi z praktyką, zamiast być potrzebne od razu. To także bardziej złośliwa gra, ponieważ każda karta, którą zagrywasz, jest wymierzona w konkretną osobę.