Foonle - Fais la course avec tes amis dans des manches façon Wordle, gratuitement en ligne
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Jeu de devinettes de mots en ligne
Foonle est un jeu gratuit de devinettes de mots où toute une salle se lance en même temps sur le même mot caché de 5 lettres. Tu as droit à six essais, chaque lettre revient colorée pour te montrer à quel point tu es proche, et rien ne décompte pendant que tu réfléchis. Le chrono ne démarre que lorsque quelqu'un trouve le mot, puis tous les autres ont 30 secondes pour terminer. Les manches s'enchaînent dans une partie, les scores s'additionnent sur l'ensemble de la partie, et la personne qui trouve le plus vite remporte la partie.
Les couleurs font tout le jeu. Le vert signifie que cette lettre est dans le mot et que tu l'as mise au bon endroit. Le jaune signifie que la lettre s'y trouve quelque part, juste pas là où tu l'as essayée. Le gris signifie qu'elle n'est pas du tout dans le mot. Six essais suffisent pour trouver presque n'importe quel mot, à condition de passer les premiers à apprendre plutôt qu'à croiser les doigts.
Joue à des manches façon Wordle avec des Amis
Ouvre une salle privée, partage le lien d'invitation, et toutes les personnes qui cliquent dessus arrivent dans la même partie. Une salle accueille confortablement 8 personnes, ce qui permet encore de lire le tableau des scores d'un coup d'œil, et elle peut en contenir jusqu'à 1 000 si tu veux du public. Tu as besoin d'un Compte gratuit pour héberger une salle. Toute personne qui rejoint une salle publique peut jouer en invité.
Pendant une manche, le panneau latéral affiche la grille de chaque adversaire uniquement avec les couleurs, jamais avec leurs lettres. Tu peux voir que quelqu'un en est à sa quatrième ligne avec trois verts, ce qui suffit à comprendre qu'il est sur le point de te piquer la manche, sans te donner la réponse. Trouver le mot tôt ne termine pas la manche pour tout le monde. Cela met tes points de côté et lance un chrono de 30 secondes pour le reste de la salle.
Jouer seul fonctionne de la même façon. Rien ne décompte, les manches comptent toujours, et ton score apparaît quand même dans les Classements, alors une salle solo sert aussi d'entraînement.
Paramètres de la salle
L'hôte choisit la durée d'une partie et le temps accordé au compte à rebours de fin. Les parties vont de 1 à 20 manches, avec 3 par défaut. Le compte à rebours qui démarre dès que le premier mot est trouvé va de 10 à 120 secondes, avec 30 par défaut. Un hôte qui veut retrouver la pression d'antan peut imposer un chrono strict de 30 à 300 secondes sur chaque manche, mais il n'y en a aucun par défaut. Il existe deux préréglages :
Cinq manches, chacune avec un chrono de 45 secondes, et 15 secondes pour finir une fois le mot trouvé. La pression dès la première lettre.
Vingt manches sans chrono sur aucune d'elles. Une mauvaise manche cesse d'avoir autant d'importance, et la victoire revient à la personne la plus régulière.
Les hôtes peuvent aussi limiter la taille de la salle, fixer un niveau minimum de Compte et bloquer les comptes invités.
Comment jouer à Foonle
Saisis n'importe quel vrai mot de 5 lettres et appuie sur Entrée. Environ 17 600 mots sont acceptés comme essais, donc la plupart de ceux auxquels tu penses passeront, et tout ce qui ne passe pas n'est vraiment pas dans le dictionnaire. Le mot que tu cherches vient d'une liste bien plus courte d'environ 1 650 mots du quotidien, filtrée selon leur catégorie grammaticale pour que les noms, les lieux et les marques n'apparaissent jamais. Tu ne perdras pas une manche à cause du nom de famille de quelqu'un.
Les lettres répétées sont là où beaucoup se font piéger, car le coloriage est plus strict qu'il n'en a l'air. Chaque lettre de la réponse ne peut valider qu'une seule case colorée. Les verts prennent les leurs en premier, et ce n'est qu'ensuite que les restantes deviennent jaunes.
Si tu bloques, le bouton d'indice coûte 50 Pièces et révèle la lettre placée à une position que tu n'as pas encore mise au vert. Tu dois avoir fait deux essais avant de pouvoir en acheter un, et tu n'en as droit qu'à un par manche, alors il débloque une situation sans jouer la manche à ta place.
Score de Foonle
Deux éléments déterminent le score d'une manche : le peu d'essais dont tu as eu besoin et le temps restant quand tu as trouvé. Chaque essai non utilisé vaut environ un sixième du total, et le chrono ajuste le reste, avec un minimum pour qu'une réponse tardive rapporte quand même quelque chose. Si tu bats tout le monde jusqu'au mot, aucun chrono ne tourne encore, alors ton nombre d'essais fait tout le score. Trouver du premier essai et être le premier à résoudre donne le maximum de 1 000 points.
Le minimum compte plus qu'il n'en a l'air. Un sixième essai au moment où la sonnerie retentit vaut encore 67 points, alors il n'y a jamais de raison d'abandonner une manche. Cela signifie aussi qu'une personne qui réfléchit bien et trouve au troisième essai bat une personne qui tire au hasard et tombe sur la réponse au cinquième, même si la deuxième a été plus rapide.
Stratégie pour un jeu de mots de 5 lettres
- Consacre ton premier essai à la couverture, pas à une intuition. Un mot comme SLATE ou CRANE teste cinq lettres fréquentes d'un coup. Deux jaunes sur un essai d'ouverture réduisent bien plus les possibilités qu'un seul vert chanceux.
- Ne réutilise pas une lettre grise. C'est l'essai gaspillé le plus fréquent. Six lignes, ce n'est pas beaucoup, et le clavier sous la grille suit déjà chaque lettre que tu as éliminée, alors lis-le avant de taper.
- Repère les voyelles tôt. Presque toutes les réponses en ont une ou deux, et savoir lesquelles réduit la liste des candidats plus vite que n'importe quelle consonne.
- Dès que quelqu'un trouve le mot, cesse de réfléchir et tape. C'est à ce moment que le compte à rebours de 30 secondes apparaît, et ton score baisse avec lui. Si tu as trois verts et aucune idée de ce qui convient, n'importe quel mot plausible vaut mieux qu'une déduction parfaite que tu n'as jamais pu envoyer.
- Observe la salle avant de te précipiter. Si deux adversaires ont déjà rempli quatre lignes, la manche est sur le point de se terminer, que tu sois prêt ou non. Si personne n'a encore joué, tu as le temps de réfléchir.
Classements, Succès et progression
Chaque partie terminée te rapporte des Pièces et de l'expérience. La moitié de la valeur d'une manche vient du fait de la jouer jusqu'au bout, et l'autre moitié de ta proximité avec la réponse, alors même une manche que personne n'a résolue te rapporte quelque chose pour les verts et les jaunes que tu as trouvés. Ne rien deviner du tout ne rapporte rien.
Les Classements Foonle classent selon le plus grand nombre de points marqués sur une journée, une semaine, un mois, une année ou depuis toujours. Il existe 7 Succès Foonle : Premier essai pour ta première manche, Coup parfait pour avoir trouvé dès l'essai d'ouverture, Éclair pour avoir trouvé dans les 15 secondes après le début d'une manche, Manche parfaite pour avoir obtenu les 1 000 points, Sur une lancée pour trois manches d'affilée en deux essais ou moins, Grand chelem pour avoir résolu chaque manche d'une partie de 10 manches, et En tête du classement pour avoir terminé une partie en première place. Les Pièces servent à acheter des indices et des cosmétiques de Compte comme des curseurs, utilisables dans tous les jeux du site.
Foonle contre Wordle
Wordle, désormais géré par The New York Times, propose à tout le monde un mot par jour et te demande de le résoudre seul. C'est tout son charme : c'est court, c'est bouclé en trois minutes, et toutes les personnes que tu connais ont eu le même puzzle.
Foonle reprend le système de couleurs et le met au service d'une salle. Il n'y a aucun mot quotidien à attendre ni aucune série à protéger. Les manches s'enchaînent, ton score est comparé aux personnes qui jouent à tes côtés plutôt qu'à hier, et deux salles qui commencent au même moment reçoivent des mots différents. Si tu aimes le puzzle en six essais, mais que tu veux en faire une course, c'est exactement ça.
Si tu veux un jeu de mots d'une forme complètement différente, Pop-a-Mot cache toute une phrase derrière des lettres que tu achètes une par une, et TypeRoyale lance une course dans une salle pour taper le même passage le plus vite possible.