

Échecs en ligne
Échecs en ligne
Échecs en ligne - Échecs gratuits à 2 joueurs entre amis, dans ton navigateur
4.5
Note
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Échecs gratuits à 2 joueurs en ligne avec des amis dans votre navigateur
Foony Chess est un jeu d'échecs gratuit à 2 joueurs en ligne avec des salons à lien d'invitation partageable pour des parties d'échecs entre amis et 11 niveaux de difficulté de bots calibrés d'environ 0 ELO jusqu'à 2700 ELO Grand Maître. Aucune inscription requise pour jouer, rien à installer, et chaque bot, de Trivial à Grand Maître, est débloqué dès le premier coup. Un compte Foony optionnel ajoute la synchronisation du niveau entre appareils, des classements persistants et des déblocages dans la boutique. Tout le reste est disponible en tant qu'invité.
Le plateau lui-même est un 8x8 épuré et rapide. Cliquez ou tapez sur une pièce et des pastilles circulaires s'illuminent sur chaque case où cette pièce peut légalement se déplacer, avec les cases de capture surlignées en rouge pour que vous puissiez voir d'un coup d'œil quelles pièces sont attaquables. Le roque, la prise en passant, la promotion du pion, la triple répétition, la règle des cinquante coups, les nulles par matériel insuffisant, les pertes au temps et l'abandon sont tous gérés au moment où ils se produisent, et une bannière de fin de partie explique exactement pourquoi la partie s'est terminée. La cadence par défaut est une horloge Rapide de 10 minutes par camp, mais l'hôte peut faire passer un salon en Bullet 1 minute, Blitz 5 minutes, ou une lente partie Classique d'une heure sans quitter l'écran du salon.
Échecs à 2 joueurs entre amis, ou 11 niveaux de bots de Trivial à Grand Maître
Une partie d'échecs à 2 joueurs contre un ami sur Foony se résume à un copier-coller de lien : créez un salon privé d'échecs à deux, collez l'invitation, et votre ami rejoint depuis le navigateur déjà ouvert. Aucun de vous n'a besoin d'un compte, et le salon ne remplit que les sièges que vous voulez. Le duel par défaut est un un-contre-un avec une horloge de 10 minutes par camp, qui est la cadence décontractée intemporelle. Si vous voulez une partie Bullet rapide à la pause déjeuner ou une longue partie de style correspondance, l'hôte change la cadence avant le premier coup.
Jouer en solo est l'autre moitié de l'offre, et les niveaux de bots sont calibrés pour vraiment vouloir dire quelque chose. Trivial (~0 ELO) joue au niveau "je viens d'apprendre les règles", ce qui est un partenaire d'entraînement utile pour quelqu'un qui apprend les ouvertures sans se faire démolir. Easy à Novice (250 à 1000 ELO) couvre la plage réaliste de l'amateur en progression. Skilled (1400) est un fort adversaire de club. Classe B (1700) et Classe A (1900) jouent comme un habitué sérieux des tournois. Expert (2100), Maître National (2300) et Grand Maître (2700) surclasseront régulièrement quiconque est en dessous de 2000 ELO. L'échelle complète est disponible dès le premier coup, sans aucun niveau verrouillé derrière un paywall comme certains plus grands sites d'échecs limitent leurs bots les plus forts.
Classements, succès et plateaux cosmétiques
Chaque partie de Foony Chess alimente les classements d'échecs publics, filtrables par jour, semaine, mois, année ou toutes périodes. Les victoires vous font monter dans les rangs ELO. Les nulles et les défaites vous font descendre, comme il se doit. Si vous voulez un seul chiffre qui capture si vos échecs s'améliorent vraiment au fil du temps, c'est l'endroit à surveiller.
Il y a 25 succès d'échecs qui suivent les jalons dignes d'être affichés. Certains sont des questions de règles façon énigme que vous ne terminez qu'en jouant prudemment : Foony's Moving Castle pour votre premier roque, teleports behind you pour votre première prise en passant, Pawn Powerhouse pour la promotion de quatre pions dans une seule partie, Revolution! pour prendre une dame avec un pion. Certains sont de purs mèmes d'échecs : Bongcloud Attack pour gagner avec les Blancs après l'ouverture délibérément mauvaise 1.e4 e5 2.Re2, King's Gambit pour gagner après 1.e4 e5 2.f4, et Fool's Mate pour le rare mat en deux coups. Quelques-uns sont des objectifs ambitieux qui nécessitent un véritable talent aux échecs : Bishops' Retribution pour gagner une partie après un double sacrifice de fou (Fxh7+ et Fxg7), Daring Defense pour gagner après avoir été en échec au moins cinq fois, Flawless, absolutely flawless pour mater sans perdre une seule pièce, et Harem pour avoir trois de vos propres dames sur le plateau en même temps. Pas mal.
Dépensez les pièces obtenues pour des plateaux et jeux de pièces cosmétiques. 12 couleurs de plateaux vont des tons froids (Sarcelle, Azur, Bleu) aux plateaux vifs et affirmés (Magenta, Orange, Jaune) jusqu'aux Noir et Gris à fort contraste. 11 jeux de pièces thématiques incluent le set Pirates ("for a game of strategy and skill on the high C's"), les sets Nordique et Viking, les sets Arabe et Égyptien, le set Médiéval, les sets Robot et Alien ("Abducted from Zorblax 5"), les sets Chine et Inde, et un set Moderne épuré. Les skins sont purement visuels. Équiper le set Pirates ne change jamais la façon dont un cavalier se déplace.
Comment jouer aux échecs
Les échecs sont un jeu de stratégie à deux joueurs joué sur un plateau quadrillé de 8x8. Chaque camp commence avec 16 pièces : un roi, une dame, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Les Blancs jouent en premier, les joueurs alternent les tours, et chaque type de pièce se déplace selon son propre schéma. L'objectif est l'échec et mat : mettre le roi adverse sous attaque sans aucune issue légale.
La mise en place
Les rangées (appelées rangs) sont numérotées de 1 à 8 en partant du côté des Blancs. Les colonnes sont nommées de a à h en partant de la gauche. Au début de chaque partie, le rang du fond est rempli de tour, cavalier, fou, dame, roi, fou, cavalier, tour (de gauche à droite du point de vue de chaque joueur), et le rang devant est rempli de huit pions. La règle d'orientation du plateau est "case blanche en bas à droite" du point de vue de chaque joueur. Les Blancs jouent toujours en premier.
Comment chaque pièce se déplace
Pions. Avancent d'une case tout droit, ou de deux cases lors de leur premier coup depuis le rang de départ. Capturent en diagonale d'une case vers l'avant uniquement. Les pions ne peuvent ni reculer ni se déplacer latéralement.
Cavaliers. Se déplacent en forme de L : deux cases dans une direction (rang ou colonne) puis une case perpendiculairement. Les cavaliers sont la seule pièce qui peut sauter par-dessus d'autres pièces, qu'elles bloquent ou non.
Tours. Se déplacent d'autant de cases vides que voulu horizontalement ou verticalement. Ne peuvent pas sauter par-dessus les pièces.
Fous. Se déplacent d'autant de cases vides que voulu en diagonale. Ne peuvent pas sauter par-dessus les pièces. Chaque fou reste sur sa couleur de départ pendant toute la partie.
Dames. Se déplacent d'autant de cases vides que voulu horizontalement, verticalement ou en diagonale. Ne peuvent pas sauter par-dessus les pièces. La dame est de loin la pièce la plus flexible, ce qui explique pourquoi la plupart des promotions de pions choisissent une dame.
Rois. Se déplacent d'exactement une case dans n'importe quelle direction. Ne peuvent pas se déplacer sur une case attaquée par une pièce ennemie. Le roi n'est jamais capturé, seulement maté.
Coups spéciaux
Trois pièces ont des coups spéciaux qui ressemblent à des exceptions aux règles normales : le roi et la tour partagent le roque, les pions ont la prise en passant, et les pions ont la promotion. Foony Chess gère les trois automatiquement lorsque la position le permet.
Le roque
Le roque déplace le roi et une tour lors du même tour : le roi glisse de deux cases vers la tour, et la tour saute sur la case que le roi vient de traverser. Il n'est légal que si ni le roi ni cette tour ne se sont déplacés auparavant dans la partie, qu'aucune pièce ne se trouve entre eux, que le roi n'est pas actuellement en échec, et que le roi ne traverse ni n'atterrit sur une case attaquée par une pièce ennemie. Le succès "Foony's Moving Castle" se déclenche la première fois que vous roquez avec succès.
La prise en passant
La prise en passant ("en passant") est une capture de pion à usage unique qui n'est légale que lors du coup immédiatement après qu'un pion adverse a avancé de deux cases depuis son rang de départ et atterrit directement à côté d'un de vos pions. Votre pion le capture en diagonale, comme s'il n'avait avancé que d'une case. Si vous laissez passer l'occasion, le droit disparaît. Le succès "teleports behind you" se déclenche la première fois que vous y parvenez.
La promotion
Lorsqu'un pion atteint le huitième rang (l'extrémité opposée du plateau), il doit être promu lors du même coup en une dame, une tour, un fou ou un cavalier. La plupart des promotions deviennent une dame parce que c'est la pièce la plus flexible, mais une sous-promotion en cavalier met parfois en place une fourchette que la dame ne pourrait pas. Le succès "Pawn Powerhouse" se déclenche la première fois que vous promouvez quatre pions dans une seule partie. "Unfit for royalty" se déclenche quand vous promouvez en autre chose qu'une dame.
Comment se termine une partie d'échecs
Une partie peut se terminer de cinq façons.
Échec et mat. Le camp au trait est en échec et n'a aucun moyen légal de s'en sortir : le roi ne peut pas se déplacer sur une case sûre, aucune pièce ne peut bloquer l'échec, et la pièce qui fait échec ne peut pas être capturée. Le camp qui mate gagne immédiatement.
Abandon. L'un ou l'autre camp peut abandonner à tout moment. Sur Foony, c'est un bouton sur l'écran du plateau.
Perte au temps. Lorsqu'une horloge est réglée, le fait de manquer de temps fait perdre la partie (sauf si l'adversaire dispose d'un matériel insuffisant pour donner mat, auquel cas c'est une nulle). Le succès "Time Out Tactics" récompense une victoire au temps. "Over Thinking" récompense une défaite au temps.
Pat. Le camp au trait n'est pas en échec mais n'a aucun coup légal du tout. Le pat est une nulle, pas une défaite pour le camp pat. Les nouveaux joueurs commettent souvent l'erreur d'un pat alors qu'ils avaient une position gagnante.
Autres nulles. La triple répétition (la même position exacte avec le même camp au trait se produit trois fois) est une nulle sur réclamation. La règle des cinquante coups (50 coups consécutifs sans coup de pion ni capture) est une nulle sur réclamation. Le matériel insuffisant (par exemple roi contre roi ou roi et fou contre roi) est une nulle automatique, puisque l'échec et mat n'est plus possible. L'accord mutuel est le cinquième type de nulle. Foony Chess détecte et signale automatiquement les cinq conditions.
Stratégie aux échecs : centre, roque, échanges, finale
Le chemin le plus court vers de meilleurs échecs n'est pas une ouverture plus tape-à-l'œil. Quatre habitudes font plus bouger les choses que mémoriser douze coups de la Najdorf.
Contrôlez le centre d'abord. Les quatre cases centrales (d4, d5, e4, e5) sont le bien immobilier le plus précieux du plateau parce que les pièces au centre attaquent plus de cases que les pièces sur le bord. Ouvrez avec un pion central (1.e4 ou 1.d4 sont les classiques), développez les cavaliers vers le centre (Cc3, Cf3 / Cf6, Cc6), et évitez de pousser les pions de bord à l'ouverture sauf si vous avez un plan précis.
Roquez tôt, idéalement avant le coup 10. Un roi roqué en g1 (ou g8) est nettement plus en sécurité qu'un roi coincé au centre : la tour protège le rang du fond, trois pions protègent le roi, et la tour est désormais connectée au reste de votre armée. Le succès "Castle Siege" sur Foony récompense la capture de tous les pions ennemis avant l'échec et mat, ce qui est un effet secondaire utile d'un plan agressif avec roi roqué.
Échangez prudemment. Chaque échange simplifie la position vers une finale. Si vous êtes en avance au matériel, les échanges sont bons pour vous parce qu'ils rapprochent la partie d'une finale gagnante de roi et pions. Si vous êtes en retard au matériel, les échanges sont mauvais : vous voulez des complications, pas une simplification. Suivez l'équilibre du matériel après chaque coup et laissez-le dicter si vous acceptez ou refusez les échanges.
Jouez la finale. La plupart des parties en dessous de 1800 ELO sont décidées par celui qui sait convertir une finale gagnante, pas par celui qui connaît l'ouverture la plus profonde. Les finales de roi et pions, les finales de tours et les finales de "fous de couleurs opposées" sont les trois catégories à mémoriser en premier. Les bots Skilled (1400) et Classe B (1700) sur Foony sont les bons partenaires d'entraînement pour s'exercer.
Paramètres de la partie et cadences
Les paramètres de match permettent à l'hôte d'affiner le salon sans changer le jeu de règles sous-jacent. L'horloge va d'un Bullet d'une minute par camp jusqu'à un Classique de 60 minutes par camp, avec par défaut une partie Rapide de 10 minutes. Vous pouvez désactiver entièrement l'horloge pour un match décontracté sans limite de temps. Le plafond de joueurs maximum s'étend jusqu'à 1 000 si vous voulez un lobby géant, bien que le plafond souple de 2 garde le salon par défaut en duel net.
L'interface de pré-coup est également configurable. Les pré-coups peuvent être activés dans les cadences rapides pour que votre coup en file d'attente se déclenche dès que celui de votre adversaire est joué. Désactivez les pré-coups si vous préférez un jeu plus réfléchi. Les pièces cosmétiques peuvent être affichées pour les deux joueurs ou désactivées si un jeu de pièces tape-à-l'œil distrait sur une position compliquée. Les pièces de récompense qui tombent sur le plateau pendant un match peuvent être masquées si vous voulez un plateau plus net et que vous ne courez pas après la boutique cosmétique.