
オクラホマジン
オクラホマジンはジン・ラミーをベースにした無料のオンラインカードゲームです。ひとつだけひねりがあって、それが毎回の勝負の感触をガラッと変えます。各ハンドの最初に表向きにされるカード、いわゆるアップカードが、そのハンドを終わらせるために手札をどこまで整えておく必要があるかを決めるのです。通常のジン・ラミーなら、余り札が10点以下になればいつでもハンドを終わらせられます。ところがここでは、アップカードが7なら上限は7に、3なら3に下がり、Aなら終わらせる選択肢そのものが消えて、完璧な手札だけが決着をつけられます。このページでいますぐ、ブラウザで無料であそべます。招待リンクでフレンドと対戦してもいいし、4段階のボットと戦ってもOK。テーブルには手札枚数の隣に、そのハンドの現在の上限がいつも表示されるので、覚えておくことは何もありません。
オクラホマジンとジン・ラミーのちがい
ルールはほとんどが両方のゲームで同じです。各プレイヤーは10枚の手札を持ち、自分の番には1枚引いて1枚捨てます。集めるのはメルド、つまり同じスートで数字が連続した3枚以上のラン、または同じランク3〜4枚のセットです。どちらにも入らないカードはデッドウッドとなり、失点になります: Aは1点、数字札は数字どおり、J・Q・Kはそれぞれ10点です。デッドウッドが十分に少なくなればノックでき、カードを1枚捨てて両者の手札が公開され、2人のデッドウッドの差で得点が計算されます。
2つのゲームを分ける唯一のルールは、この「十分に少ない」の意味です。標準のジン・ラミーではどのハンドでも常に10で固定。オクラホマジンではアップカードから決まるので、最初のカードがめくられた瞬間にそのハンドの難易度がわかります。
標準のジン・ラミー
ノック上限は10。試合の最初のディールから最後まで、どのハンドでも同じです。目標はいつでもわかっています。
オクラホマジン
アップカードがそのままノック上限になります。おなじみの10のこともあれば、きびしい2のことも。Aならそのハンドは誰もノックできません。
ノックしたあとの流れはまったく同じです。相手は集計前に自分の余り札をあなたのメルドに付け足せますし、同点以下ならアンダーカットとしてあなたの失点になり、ボーナスも標準ゲームで知っているとおりの数字です。
実際に効いてくる差はテンポです。低いアップカードはハンドを長引かせてジンが出やすくなり、絵札のアップカードが続けば試合全体が標準のジンのような感覚になります。毎ハンドで上限が変わるこの多彩さこそ、オクラホマジンを覚えた人がそのまま定着してしまう理由です。
オクラホマジンのルール
追加ルールは3文で足ります。ノック上限はアップカードの点数と同じ。10や絵札なら標準どおり上限10。Aならジンのみ。さっそく試してみましょう。
いくつか知っておくとよい細かい点があります。上限はアップカードが公開された瞬間に確定し、そのハンド中は両プレイヤーに適用されます。どちらかがそのアップカードを拾って手札に加えても変わりません。ハンドごとに新しいアップカードと新しい上限になるので、ひどいA のハンドが次に引き継がれることはありません。さらに、勝者なしで終わることもあります。裏向きの山札が残り2枚になるまで誰もノックもジンもしなかった場合、そのハンドはデッド、つまり得点なしで再度配り直しになります。ジンのみのハンドではこれが起こりやすいです。
テーブルゲームとしてのオクラホマジンには、Pagat のジン・ラミールール内のオクラホマジンの項で説明されている追加の慣習が2つあります。アップカードがスペードだったディールは得点を2倍にするテーブルが多く、試合は伝統的に150点までというものです。Foony では4つのスートすべてで得点を同じに保ち、試合の目標点は100からスタートしますが、ホストはロビーで150に上げて伝統的な長さにできます。
オクラホマジン(ジン・ラミー)を無料でオンラインプレイ
このページ上部のゲームはすでにオクラホマルールに設定してあるので、あそぶを押すのが一番早い入り方です。Foony の他の場所からなら、ジン・ラミーを開いてルーム作成を選び、プリセット一覧からオクラホマジンのカードを選ぶか、設定中のルームでルール設定を標準からオクラホマに切り替えてください。プリセットは1手30秒、100点先取の試合になり、ホストはどちらも調整できます: 目標点は50、100、150、持ち時間は10秒・20秒・30秒・60秒、あるいはタイマーなしも選べます。
プレイ中は、テーブルがルールを教えてくれます。山札の隣のチップに「7以下でノック」、A のハンドなら「ジンのみ」と表示され、デッドウッドの合計は手札の上でリアルタイムに更新され、ノックボタンは合計がそのハンドの上限に収まったときだけ現れます。フレンドにルームのリンクを渡せば、スマホでもパソコンのブラウザでも、ダウンロードも登録もなしにあそべます。ひとりであそぶ場合は、イージー・カジュアル・スキルド・エキスパートの各難易度のボットと1試合ごとに対戦でき、エキスパートのボットはきびしい上限をあなたと同じくらい厳格に守ってきます。
オクラホマジンの戦略
最初に引く前に上限を確認しましょう。それが「今どのゲームをしているのか」を教えてくれます。絵札や10なら普通のジンのハンドなので、早めにどんどんノックを。5以下ならノックはほぼ手が届かないので、最初からジンを狙って組み立てます。ペアや連番になりそうなカードはいつもより長く持ち、ばらばらの高いカードはすぐに手放しましょう。上限3の下には絶対に収まりませんから。
A のハンドでは、ノックと一緒に消えたものも思い出してください。アンダーカットです。誰もノックできないのでアンダーカットも起こらず、結果はジンかデッドのどちらかだけ。複数のメルドに使える柔軟なカードをキープし、山札が減ってきても慌てないこと。デッドになっても失点はゼロです。
低いカードの価値は標準ゲームよりも高くなります。きびしいハンドでデッドウッドを小さく保ってくれるし、上限の低いハンドではアップカード自体を取る価値がよくあります。手札の2や3は、まさに上限2や3の下に潜り込ませてくれるカードだからです。
最後に、きびしいハンドでノックのチャンスが来たら、すぐに実行しましょう。定義上あなたの合計はごく小さく、アンダーカットされる可能性はほぼゼロ。ジンボーナスを追って1手余計に使えば、その1手は相手が自分の手札を仕上げる時間になってしまいます。
標準のジン・ラミーとその他のプリセット
ベースのゲームが初めてなら、ジン・ラミーのページでディールから最終得点までのルールをすべて解説しています。捨て札の選び方を練習できるインタラクティブな例もあり、ノック・ジン・アンダーカットの点数がどうなるかもそのまま確認できます。同じロビーではクイックマッチのプリセットも用意されています。標準ルールで50点までの短期決戦なので、A のアップカードが出ると長くて慎重な戦いになりがちなオクラホマの試合の前の、ちょうどいいウォームアップになります。