
import {HandPaysExplorer, KnockExplorer} from '~/posts/explainers/gin-rummy'; export const strings = { handPays: { title: "ハンドの点数の入り方", you: "自分", them: "相手", resultYou: "自分に {{points}}", resultThem: "相手に {{points}}", theirs: "相手の", moved: "移動", scenarios: { knock: { label: "ノック", caption: "緑のカードはグループに入っていて安全。ピンクのカードはそうではないので、点数がカウントされます。自分は6点、相手は14点。その差が自分の得点になります。", }, gin: { label: "ジン", caption: "自分の10枚すべてがグループに収まっているので手札は0点。相手はカードを乗せることもできません。相手の14点まるごとに、25点のボーナスが加わります。", }, biggin: { label: "ビッグジン", caption: "カードを引いた瞬間、まだ1枚も捨てないうちに11枚すべてがグループになっています。ジンと同じ扱いですが、ボーナスは31点にアップ。", }, undercut: { label: "アンダーカット", caption: "自分は6点でハンドを終えますが、相手の余ったクラブの5が自分の2-3-4のランに乗って、カウントから外れます。相手は5点になって自分の6点を下回り、形勢は逆転。相手がその差と25点のボーナスを獲得します。", }, }, }, knockExplorer: { title: "やってみよう: 捨てるカードを選ぼう", intro: "ダイヤの6を引いたところで、手札はこの11枚。クラブの2-3-4-5と3枚の9はすでにグループです。捨てたいカードをクリックしてみてください:", placeholder: "結果はここに表示されます。ヒント: ノックできる捨て札が1枚、それよりさらに良い捨て札が1枚あります。", kept: "手元", verdicts: { gin: "ジン!", knock: "ノック!", none: "ノックできず", }, notes: { "2c": "クラブの3-4-5はグループのまま、ダイヤの6-7-8もグループになります。余るのはクイーンだけ。10点で、ぎりぎりノックできます。", "3c": "3が抜けると、クラブの2と4と5はグループになりません。クイーンと合わせて21点が余ります。", "4c": "4が抜けると、クラブの2と3と5はグループになりません。クイーンと合わせて20点が余ります。", "5c": "クラブの2-3-4はグループのまま、ダイヤの6-7-8もそろいます。余るのはクイーンだけ。ちょうど10点で、ルール上ノックできます。", "9h": "意外な展開。9が3枚そろわなくなりますが、ダイヤの9はダイヤの6-7-8に合流します。残るもう1枚の9とクイーンで19点。", "9d": "最悪の選択。ハートとスペードの9は行き場がなく、クイーンと合わせて28点が丸ごと失点になります。", "9s": "意外な展開。9が3枚そろわなくなりますが、ダイヤの9はダイヤの6-7-8に合流します。残るもう1枚の9とクイーンで19点。", "6d": "今引いたばかりのカードで、ダイヤの6-7-8を完成させています。これを捨て返すと7と8とクイーンが余って25点。", "7d": "7が抜けると、ダイヤの6と8はつながりません。クイーンと合わせて24点が余ります。", "8d": "8が抜けると、ダイヤの6と7はグループにあと1枚足りません。クイーンと合わせて23点が余ります。", "qs": "クイーンだけがグループに入らないカードでした。ほかは全部ぴったり。これがジンで、相手の点数まるごとに25点のボーナスがつきます。", }, }, };
ジン・ラミー オンライン
Foony のジン・ラミーは、2人で遊べる無料のオンラインジン・ラミー。招待リンクで作れるルーム、4段階のボット難易度、そして点数を自動で数えてくれるテーブルつきなので、いつハンドを終わらせられるかが常にはっきりわかります。ノック、ジン、ビッグジン、レイオフ、アンダーカットまで、クラシックなルールをまるごと収録。しかもそのすべての用語をこのページで説明します。マッチは50点、100点、150点のいずれかまで。どのハンドでも得点できるのは片方だけなので、引き分けはありません。
ジンというカードゲームの歴史はまだ100年ほど。それでいて、生まれながらにスターのオーラをまとっています。ホイストの指導者だったエルウッド・T・ベイカーが1909年ごろにニューヨークで考案し、1930〜40年代にはハリウッドの撮影現場やブロードウェイの楽屋の定番に。撮影のたびに中断して、キューでまた再開できるゲームを求めていたスターや脚本家たちに愛されました。この歴史はWikipedia のジン・ラミーのページにも記されています。そんな背景があるからこそ、今でも1対1のカードゲームの定番なのです。ハンドは短く、相手の手札は見えず、毎ターン同じ大きな決断が待っています: 今ノックするか、もっと狙うか。
ジン・ラミーをフレンドやボットとオンラインで
ルームを作って、リンクをフレンドに送るだけ。ブラウザさえあれば数秒で参加できます(スマホでもパソコンでもOK)。ホストはロビーでマッチの設定を決めます。さくっと遊ぶなら50点、伝統の100点、じっくり戦うなら150点。ターンの制限時間は10〜60秒、あるいは無制限から選べます。面倒な計算はテーブル任せ。手札は自動でメルドごとに並び、カードの上のチップが今この瞬間のデッドウッド数を正確に表示し、ノックできる状況になるとノックボタンがひょっこり現れます。
ソロプレイでは、イージー、カジュアル、スキルド、エキスパートのボットと対戦できます。エキスパートはお手本どおりのプレイ。捨て札はグループが完成するときだけ拾い、ノックできる瞬間にノックします。勝つにはミス待ちではなく、確率で上回るしかありません。ソロプレイで得られる XP はプレイヤー戦より少なく、ボットの難易度に応じて増減します。
ジン・ラミーのテーブルはぴったり2人用ですが、Foony のルームには最大100人まで入れます。あふれたプレイヤーは2つの陣営に振り分けられ、順番に交代でプレイするので、みんな遊べます。
ジン・ラミーの遊び方
各プレイヤーに10枚のカードが配られ、1枚が表向きにされて捨て札の山のスタートに。残りは裏向きの山札(ストック)です。自分の番では、山札の見えないカードか、捨て札の一番上の見えているカードのどちらかを1枚引き、1枚捨てます。目標は手札をメルドにまとめること。メルドになったカードは失点になりません。メルドには2つの形があり、どちらにも当てはまらないカードはデッドウッドです:
メルド · ラン
ハートの6-7-8のように、同じスートで連続する3枚以上。エースは一番下の扱いで、A-2-3 はOK、Q-K-A はダメです。
メルド · セット
クイーン3枚のように、同じランクの3枚か4枚。1枚のカードはランかセットのどちらかにしか使えず、同時に両方には使えません。
メルドじゃない · デッドウッド
どのメルドにも入らないカード全部。エースは1点、数字カードはその数字どおり、ジャック・クイーン・キングはそれぞれ10点です。
デッドウッドの合計が10点以下になったらノックできます。1枚捨てて両者の手札を公開し、その場でハンド終了。相手にはひとつだけ救済があり、これをレイオフと呼びます。相手の余ったカードのうち、自分のメルドに合うものはそこに乗せられ、カウントされなくなります。そのうえで双方に残ったデッドウッドを比べ、得点はPagat のジン・ラミーのページにまとめられた標準ルールに従います。同じハンドが4通りの終わり方をする例を、クリックしてのぞいてみましょう:
あと2つルールを覚えれば全部です。捨て札から取ったばかりのカードを、同じターンに捨て返すことはできません。そして誰もノックしないまま山札が残り2枚になると、そのハンドは得点なしで終了し、配り直しになります。さらに各ハンドの最初のターンには、アップカードという特別な選択肢があります。通常のドローが始まる前に、ディーラーでない側、続いてディーラーの順で、最初に表向きにされたカードを取ることができます。
ルールはこれで全部。さっそく使ってみましょう。次に出てくるのは実際の配り札から生まれた本物の判断で、ゲームが毎ターン自動で計算してくれるのとまったく同じ算数です:
オクラホマ・ジン
オクラホマ・ジンでは、各ハンドの最初のアップカードがそのハンドのノック上限を決めます。7がめくれたらデッドウッド7点以下でないとノックできず、絵札なら通常どおり10点、エースならジンでしかハンドを終えられません。テーブルにはデッドウッドのチップの横に現在の上限が表示されるので、ルールを覚えておく必要はなく、ただ遊ぶだけ。オクラホマのハンドは長引きやすく、じっくり手を育てる人にご褒美があります。
ジン・ラミーの戦略
ジン・ラミーで勝つための習慣はシンプル。ボタンが光ったらすぐノックです。ジンを狙いたくなりますが、1ターン粘るごとに、相手が先にノックしたり、自分より低い点数でアンダーカットしてくるチャンスを与えることになります。ジン狙いは、デッドウッドがすでに小さく、マッチのスコア的にボーナスが必要なときのために取っておきましょう。
捨て札が本当にメルドを完成させるとき以外は、山札から引きましょう。相手に見えているカードを取るのは、自分が何を集めているかを教えるようなものです。逆もまた然り。相手が山から取ったカードは手札の中身を絞り込み、捨てたカードは何を作っていないかを教えてくれます。相手が拾ったカードに近いカードを捨てるのは避けましょう。
高い浮きカードから先に処分しましょう。ペアになっていないキングは、奇跡を待っている間ずっと10点。ひとりぼっちの3も同じように待ちますが、たったの3点です。5〜8あたりの中央のカードは両方向からランにつながるので、2枚の捨て札候補が同じくらい使えなさそうなら、真ん中を残して端を捨てましょう。それと山札のカウンターにも注目。残り2枚の打ち切りラインに近づいてきたら、控えめなノックのほうが、せっかく育てた手札が1点にもならない流局よりずっとマシです。
ランキングと実績
すべてのマッチは、デイリー、ウィークリー、マンスリー、イヤーリー、全期間のジン・ラミーのランキングに記録されます。6つのジン・ラミーの実績は、このゲームのおいしい瞬間をカバー。初めてマッチを最後まで戦い抜く Off and Running、デッドウッド0でノックする Going Gin、ノックしてきた相手の手札を逆手に取る Undercut、引いた瞬間に11枚すべてをメルドする Big Gin、50点差から逆転勝ちする Comeback Kid、そして相手に一度も得点させずに勝つ Shutout(ボット戦はスキルド以上のみカウント)。
ノックした側も守った側も、どのハンドからも Foony のコインとアカウント XP を獲得できて、その成長は Foony のすべてのゲームに引き継がれます。勝てばもらえる量がぐっと増えるだけ。
ジン・ラミーとラミーの違い
ストレートラミーとジン・ラミーは同じランとセットからできていますが、遊び心地はまるで違います。ストレートラミーではメルドができるたびにテーブルへ出すので、全員が全員の進み具合を見られ、ハンドは誰かが手札を出し切ったときにだけ終わります。一方ジンはノックの瞬間までメルドを隠したまま、残ったカードで点数を計算し、10点という判断ひとつでハンドを早めに終わらせられます。だから1回の配り札が、じわじわ公開していく展開ではなく、ブラフの競争になるのです。この秘密主義とタイミングの組み合わせこそ、ジンが2人用テーブルの主役になった理由。メルドを隠すよりトリックを競りたい気分なら、Foony のスペードにも同じ招待リンクのルームがあります。
オクラホマジン